Input lag – så tolkar du ms-siffrorna på din skärm
För robotar
Input lag är fördröjningen mellan att datorn skickar i väg en bild och att skärmen faktiskt visar den. Den mäts i millisekunder, och den är inte samma sak som skärmens responstid – även om båda anges i ms på databladet. Skillnaden avgör varför en skärm kan se snabb ut på papperet och ändå kännas trög när du spelar.
Vad input lag är – och vad som inte är det
På engelska kallas det display lag: tiden från att signalen skickas till skärmen till att skärmen börjar visa den. Det är alltså inte tiden det tar för en pixel att byta färg, utan tiden innan bilden över huvud taget börjar röra på sig.
Responstiden är något annat. Den beskriver hur lång tid en pixel behöver för att ändra sig från en ljusstyrka till en annan. Tillverkarna anger nästan alltid responstid i databladet, men nästan aldrig input lag. Det gör att en skärm med imponerande låg responstid fortfarande kan ha en rejäl fördröjning som ingen siffra avslöjar.
Hur stor fördröjningen är varierar kraftigt mellan modeller. Uppmätta värden ligger mellan ungefär 10 och 68 ms beroende på skärm, och 68 ms motsvarar tre till fyra bildrutor på en 60 Hz-skärm. Det är nära en femtondels sekund, och i en duell räcker det för att avgöra utgången.
Så räknar du om hertz till millisekunder
Bildfrekvensen, ofta kallad refresh rate, är antalet gånger per sekund som skärmen kan visa en ny bild. Den är oberoende av vilken bildfrekvens spelet självt producerar. Enkelt sagt: datorn kan skicka 200 bilder i sekunden, men skärmen visar dem bara i den takt den själv klarar.
Räkna om hertz till millisekunder genom att ta 1000 delat med antalet hertz. Då får du hur långt det är mellan två bildrutor:
- 60 Hz: 16,7 ms
- 120 Hz: 8,3 ms
- 144 Hz: 6,9 ms
- 240 Hz: 4,2 ms
- 360 Hz: 2,8 ms
Siffrorna säger något viktigt: även en snabb skärm kan låta ett klick vänta uppåt en hel bildruta innan det syns. Högre bildfrekvens kortar den väntetiden och gör rörelsen mjukare, men den tar inte bort den fördröjning som sitter i skärmens egen bildbehandling. Därför är hertz ett mått på flyt, inte ett mått på fördröjning.
Därför känns fördröjningen olika mycket i olika spel
Input lag märks mest i spel där tajmingen är hård. Fajtspel som Street Fighter, Tekken och Super Smash Bros. kan kräva kommandon inom fönster som bara är en bildruta långa, det vill säga 16,67 ms på en 60 Hz-skärm. Rytmspel som Guitar Hero får ett tydligt glapp mellan musiken och det du ser, och många sådana spel har därför en kalibreringsfunktion i menyn.
I Counter-Strike och andra snabba skjutspel är en liten fördröjning kännbar, medan samma fördröjning i lugnare spel – till exempel Player versus Environment i World of Warcraft – knappt stör någon. Hur känslig du är spelar också roll: samma skärm kan kännas helt okej för en spelare och irriterande för en annan.
Responstid och ghosting – närbesläktat men inte samma sak
En LCD-skärm med hög responstid lämnar släp och streck efter rörliga objekt, så kallad ghosting. Det gör bilden suddig i snabba scener, och det är den effekten responstiden beskriver.
Men ghosting och input lag är två olika problem, och de kan finnas samtidigt. En skärm kan ha kvicka pixlar och ändå ligga efter i tid, och tvärtom. I praktiken summeras båda till den upplevelse du får: bilden kan vara suddig, sen, eller både och. Därför räcker det inte att jämföra en enda millisekundsiffra mellan två modeller.
Variabel bildfrekvens löser inte input lag
Variabel bildfrekvens, VRR, innebär att skärmen kontinuerligt och sömlöst kan ändra sin bildfrekvens utan att du gör något. En sådan skärm stöder ett intervall, till exempel 30 till 144 Hz, och kan röra sig fritt inom det.
Poängen är att matcha skärmens takt mot spelets bildfrekvens. På en skärm med fast bildfrekvens kan en bildruta bara visas vid bestämda tillfällen: är nästa bild inte klar då hålls den gamla kvar, vilket ger hack, eller så visas en blandning av gammal och ny bild, vilket ger tearing. VRR jämnar ut det och gör rörelsen mjukare.
Det VRR inte gör är att korta tiden från klick till bild. Den fördröjningen sitter på ett annat ställe i kedjan. Adaptive sync, som säljs under namn som FreeSync och G-Sync, är alltså ett svar på hack och tearing – inte på fördröjningen.
Det du kan stänga av själv: skalning, bildläge och efterbehandling
Mycket av fördröjningen kommer från bildbehandling som skärmen eller tv:n gör innan bilden visas.
Kör du en upplösning som inte är skärmens egen måste bilden skalas om, och den skalningen kräver signalbehandling som kostar tid. Att spela i skärmens nativa upplösning är därför det enklaste sättet att undvika ett onödigt fördröjningssteg. Samma sak gäller interlaced-signaler, som måste avflätas innan de kan visas; sådan avflätning kostar vanligen 16 till 32 ms.
Många tv-apparater och skalningsenheter har ett spelläge där den tyngsta efterbehandlingen offras för att sänka fördröjningen. Det tar bort mycket, men inte allt. En del tv-apparater från Samsung och LG sänker dessutom fördröjningen automatiskt för en viss ingång om du döper om den till "PC".
Så mäter du din egen skärm – och varför det är svårt
Det finns mätinstrument för ändamålet, men de mäter fördröjning och responstid tillsammans och kan inte skilja dem åt.
Utan instrument kan du jämföra två skärmar: en kontrollskärm med i praktiken ingen fördröjning, oftast en gammal CRT, en dator som speglar bilden till båda, ett stoppur på skärmen och en höghastighetskamera. Du fotograferar båda skärmarna samtidigt och jämför tiderna i bilden. Metoden visar bara skillnaden mellan skärmarna, aldrig den absoluta fördröjningen hos en enskild skärm, och spegling garanterar inte att bilden skickas vid exakt samma ögonblick till båda.
Även publicerade mätningar ska läsas med viss försiktighet. Samma modell kan få värden som skiljer sig upp till 16 ms mellan olika tester, beroende på mätmetod. Läs därför flera recensioner och titta efter om de redovisar hur de mätt, i stället för att lita på en enskild siffra.
Checklista innan du köper gamingmonitor
- Leta efter uppmätt fördröjning i recensioner, inte bara responstid i databladet.
- Kontrollera att skärmen har ett spelläge eller låg latens-läge som du kan slå på.
- Planera att spela i nativ upplösning, så slipper du skalningens extra steg.
- Kolla vilket VRR-intervall skärmen har om du vill undvika tearing och hack.
- Använd hertz som mått på bildflyt – inte som mått på hur snabbt skärmen svarar.
Källor
Relaterade artiklar

Sänka ping i onlinespel – Bästa åtgärderna för stabil uppkoppling
Hög ping orsakar lagg och fördröjning i onlinespel. Här är de mest effektiva metoderna för att sänka ping med nätverkskabel, åtgärda bufferbloat och välja rätt server.
Läs artikeln
Membrantangentbord för gaming – Fördelar och bästa modeller
Membrantangentbord för gaming erbjuder en prisvärd och pålitlig alternativ för spelare. Läs om fördelar, prestanda och våra rekommenderade modeller för olika spelscenarier.
Läs artikeln
Membrantangentbord vs Mekaniskt: Vilket är bäst för gaming 2026?
Hitta rätt tangentbord för dina gamingbehov med vår djupgående jämförelse mellan membrantangentbord och mekaniska tangenter.
Läs artikeln
Välj rätt tangentbord för gaming 2026 - Bästa tangentborden för nybörjare och professionella spelare
Lär dig välja rätt tangentbord för gaming och upptäck de bästa tangentborden för nybörjare och professionella spelare 2026.
Läs artikeln